“Pada game pertama, kami biasanya mengatur gameplay untuk beralih antara traversal, pertarungan, dan narasi. Skateboard dengan mudah cocok dengan bagian traversal dari formula tersebut,” jelas Meyr. “Skating memiliki pengaruh besar pada aspek pertarungan dalam game, namun kami tidak membiarkannya mengambil alih. Pada akhirnya, kami ingin game ini tetap memiliki banyak hal yang membuat penembak tradisional terasa menyenangkan. Kami tidak ingin skateboard memperkeruh pengalaman FPS karena harus mengeluarkan bantuan bidik atau membiarkan Anda bergerak begitu cepat, musuh harus melakukan hal-hal gila untuk mengimbangi Anda.”
Permainan ini hanya menghabiskan sedikit waktu untuk mengajak saya ikut serta dan tidak lama kemudian saya melepaskan tandem skateboard dan menembak. Hidup Tinggi 2seperti meluncur melintasi kabel listrik saat saya mengirimkan berbagai preman alien di tingkat pembukaan kebun binatang. Skateboard tidak pernah terasa menghalangi pengambilan gambar; itu memperkuatnya, mendorong saya untuk menggabungkannya ke dalam kemampuan baru saya untuk menjangkau musuh asing di atap rumah yang tidak dapat diakses tanpanya.
Game pertama telah menampilkan banyak elemen vertikalitas dan traversal yang unik berkat para Gatlian seperti Knifey dan kemampuan grapple mereka – namun skateboard hanya memperkuat ambisi tersebut. Penggilingan, pemasangan pipa saluran pembuangan, dan pemasangan di dinding semuanya menciptakan peluang untuk opsi berkendara yang rumit dan tidak terduga di lingkungan. Setiap level menghadirkan peluang unik untuk menguji keterampilan Anda, seperti menavigasi campuran rel dan kolam terapung, balon raksasa untuk dipantulkan, dan rintangan lucu lainnya saat melintasi planet ConCon sebagai salah satu contohnya.
Naik papan juga penting, seperti yang disoroti dalam beberapa pertarungan bos sejauh ini. Dengan Sheath pemburu hadiah, itu terjadi di sebuah ruangan besar dengan pipa seperempat miring yang membentang di dinding, memberikan banyak kesempatan untuk tetap bergerak sambil memberikan kerusakan. Atau bertarung melawan Brutakis, bos mini MurderCon, seluruh zona terasa seperti taman skate dengan banyak jalur landai, rel, dan tangga untuk dinavigasi. Ini semua terasa dirancang dengan tujuan yang bertujuan untuk membuat Anda terus bergerak guna membantu menghadirkan kesenangan dan aliran alami ke dalam pertempuran.
Melepaskan Tangan Anda
Itu selalu merupakan keseimbangan untuk mengajarkan mekanik baru kepada pemain sambil membuatnya tidak terasa seperti Anda sedang menahan momentum permainan. Awalnya, tim melakukan banyak tes “tutorial memegang tangan” untuk skateboard dan ternyata itu merupakan pengalaman yang buruk. Pada akhirnya, mereka mengupas kembali tutorialnya hingga mencapai hal-hal penting dan membiarkan pemain memahami dan bermain dengan mekanismenya sendiri.









